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对于角色设计方面我的几点杂谈~
波德莱er恶之花 2015-12-08 11:20:23

好久没写东西了(每次开头都是这句)放个我1年前写的一个小心得,项目忙,这段时间里我也总结出一些有意思的东西,之后我会慢慢分享出来的,以下的内容不是什幺教程,就是个小心得,也不全面,

今天我先分享角色设计我注意的3个小点(还有很多,但篇幅有限我就先说说这3个点吧)

1.色彩心理的运用

2.角色合理性的考虑

3.角色背景的深挖.

1.色彩心理的运用

我在设计角色色彩时会考虑色彩情绪的传达,我大概分为两种类型:1.固定性色彩2.暗示性色彩

第一:固定性色彩的意思是一些关系到人类思维固有模式的色彩,比如

1.护士穿的衣服是白色

2.中国人的代表色是红色

3.黑人的皮肤是重色,

等等。。。。。

这些属于人类的固有思维我们不能强行改动。

第二:另外一种就是暗示性的色彩(情感型色彩)。

暗示性的色彩的意思是色彩在人物身上起到暗示性联想的效果,比如红色代表热情,热血,,躁动,红色配黑色会让人联想到岩浆熔岩,所以暗示着地狱的感觉,蓝色和白色象征着大海天空等,紫色象征着魅惑,妖艳等…….



图一



图二



图三

上图为游戏阿修罗之怒的的人物设计三个人都是天神所以采用了统一的白色配金色(主配色),白色会暗示你白云上天圣洁意思,黄色暗示着你黄金光辉等意思这时你潜意识会觉得他们是同一种族,而且很圣洁。

这是他们统一的颜色(主色),但是他们每人的身上还有属于每个人特殊的暗示性色彩(辅色),比如图二的人他的身上用了暗示着妖媚,神秘,妖气的紫色(辅色)配合他面部的表情自然起到了直接传达的作用。图三的人物身上用了代表色红色,红色暗示着热血,躁动等意思,再配合他的动作自然让人感觉这个家伙会有狂暴的一面。

我们再来看一个游戏,樱花大战



(图一)



(图二)



(图三)

樱花大战中图一女主角的配色为粉红和红色暗示着樱花的颜色同时女主角的名字叫樱。

图三的女主角的名字叫堇堇也是一种紫色的花同时图三女性的性格就是妖媚的那种性格,所以选用了妖媚的紫色.

图二中的女主角背景是贵族,家族有海盗的背景,那幺在配色上,女主角的发型选用了暗示黄金的黄色,服装的配色选用了蓝色和白色,暗示大海和白云.

3.主角色彩光环

在日系和部分美系动漫中,主角的色彩通常会采用红色和蓝色的对比,1.红色蓝色属于三原色,地位高。2.红色蓝色对比强烈。在马里奥系列中马里奥的配色为红色和蓝色,用了三原色中的两种,路易则是绿色的,我们想一个道理就是绿叶配红花。



蜘蛛侠也是一个最好的例子

火焰文章:



但是还是有些例子的比如蝙蝠侠,塞尔达传说中的林克,切忌这个是依靠游戏整体风格而定的。

每个角色一定要有其独特的识别型色彩(当你把角色缩小并且眯起眼睛看这个角色,问自己能不能看到大面积的某种颜色?)这能提升角色的识别度,也能暗示出角色的性格,我一直问自己,我们做游戏美术设计角色到底是为了什幺?炫牛逼的技术?炫刻画?炫细节?NO!我认为我们做游戏设计的目的是为了设计出让人印象深刻的角色,设计有特点的角色。我也一直在努力,从生活,电影,游戏等不同领域积累素材。争取摆脱漫天巨乳,漫天暴露的妹子这些题材的东西。

2.第二点我们要开始合理性设计的分析:

合理性即是视觉元素运用到人物身上时是否符合该人物的性格特征.

1.视觉元素的运用:视觉元素分为显性元素和隐性元素(抽象元素)

显性设计比如我们看到直接就知道这是2战纳粹的标志

这个是阿努比斯是埃及金字塔文化的代表

这个头像我们就用到了这种显性的视觉元素

第二种为隐性的视觉元素(抽象视觉元素),如下图



在这个人物的身上运用了大量的尖刺性的元素,



尖刺这类的东西诱导我想到了被针扎过的疼痛感,想到了吃人的怪物,勾起了人类对于恐怖的惧怕,所以第一感觉就是这个家伙是邪恶的再加上他色彩运用了灰黑色和红色(火山地狱熔岩等)和妖魔化的紫色

下图也是:





人物的边缘运用了尖刺形的设计。

提到抽象的视觉元素我们就要提到一点花纹:

花纹对于人物造型设定来说可以1.影响人物的性格2.交待文化背景3.强调物体边缘如下图:



这个是矮人族矮人族给人传达的感觉是很硬气的感觉脾气粗但是很善良,所以我们看矮人的花纹给人一种硬朗的感觉,转折是方方正正,尤其是头盔和面部的边缘部分,对比上面恶魔等尖刺形的抽象元素,是否能感觉到矮人要正义许多呢?

题目:我们可以想象一个被魔化的矮人长什幺样。



上图为指环王中的精灵,精灵给人传达的感觉为高贵,修长,柔美,所以在装饰的色彩用了金色高贵的黄金色,花纹的转折非常柔美绝无硬朗的感觉。

在指环王的电影视觉设计中,矮人和精灵总是格格不入,设计师运用对比的手法烘托这种差异。精灵的高对比矮人的矮,精灵代表色绿色对比矮人的代表色红色,精灵没胡子对比矮人超个性的胡须,精灵的曲线对比矮人的硬朗。。。等等。

总结一下:上面恶魔等邪恶或带有攻击性质感觉所用到了尖刺型的视觉元素,在平面设计里属于尖角折线


矮人等带有敦厚粗犷感觉所用到的是方折线型,



精灵等柔美性质的设计用到的是曲线型



这里问个小问题:如果用直线,折线,曲线,三条线分别代表平静的水,小溪里的水以及沸腾的水,你们会怎幺选择呢?

花纹的粗细变化也会对角色性格等造成重大影响,伊利丹身上的纹身都是很粗的花纹,暗夜精灵妹子身上的花纹是很细的花纹,如下图




如果伊利丹用很细的花纹的话他一定比现在娘很多!~

对称与“不对称”的抽象视觉元素

兽人的属性属于那种蛮荒,不讲究,野蛮这样的性格,我们设计的时候应当注意不能出现太华丽的元素,尽量以不对称的设计形式展现这种粗犷的感觉。





粗犷的性格的人真的很适合不称式的设计



这种设计就是采用了对称讲究的设计,在人物身上你会看到很多华丽高贵的花纹,而且绝对是等边对成,体现她的高贵奢华。

总结:对称给人高贵,讲究,和谐,正派,老顽固等特点

不对称给人,低下,不讲究,邪恶,顽皮,活泼,等特点

2.元素合理的运用:我们设计一个角色我们要问是否盗贼这样的职业适合用大刀,盗贼应该为速度型职业,速度型的角色不应该用笨重性的武器,应该为短刀等

做元素合理运用这个地方的原理就是你要把自己融入到这个角色中,要去想,如果你是这个角色,你会用什幺武器,你会穿什幺样的服装。

3.服装的结构:

我们要清晰的知道服装的结构这样的知识,我们要知道衣服能穿在身上的合理性,这里也是一个很大的一块,比如日本盔甲的结构,构造,日本和服的穿法,欧洲盔甲的特点,中国盔甲的穿法和特点等,这个是衣服的知识,是个绝对庞大的知识体系(尼玛我写一年都写不完,着块不会问度娘)总之是要满足合理性的。千万不能让人感觉到不真实。



正确的案例:

上图:我们可以看清每件衣服的层次能想象这件衣服是怎幺穿在人物身上的。



错误的案例:

上图中我们不知道这块蓝色的布是怎幺挂在人物身上的。

4.面部设计:面部着重表现性格!!!!!!!神秘人可以考虑用面具或者发型遮住半边脸,坏人可以把眼睛的瞳孔设计小点,等等着块很大我说不完。。。。。。。。。。。。。。(拿个镜子,对着看,多体会)总之面部表情是要和人物的性格搭配起来啊的,否则这个npc就是死人!!!

3.第三点角色背景的深挖的分析:

角色背景的深挖可以让角色更加有魅力,属于点睛性质的要素。



这个人物身上的装饰属于圣骑士,可是在这幺庄严的圣骑士身上却出现了可爱的小熊玩具,无疑能让人感觉这个人虽然呢外表冷酷,但是却还保持到这一颗童心。



如上图我们看到人物裙子边缘带有蕾丝边,





人物的服装结构有个小披肩~



人物的头上有专门的蝴蝶结



蕾丝边,小披肩,蝴蝶结这些是可爱女生的东西结合这个人这就让我想到了公主这类的人物,为了变得坚强公主逃离出了城堡,拿起了盾和剑来保护自己。

并没有明确的告诉我她是公主但是视觉元素却悄悄地诱导我去看清她的背景。



上图左图为游戏阿秀罗之怒,右图为灵魂能力(能否感觉到有共通感?)

可以体会一下,黑人配上白色和金色会让你联想到什幺?

角色背景的深挖也可以属于角色的合理性,这里有必要单独拿出来提一下,这一点也不是所有npc都要具备的,随创作者的需要而定。

还有一点,这虽然和这个主题无关但是也是要拿出来说的一个绝对重点就是动画

人物如果要牵扯到待机动画攻击动画防守动画闪避动画等请一定要结合这个人物的性格特点进行制作,一个完整的角色是由原画动画声优三点共同配合完成的一个整体,也是我们以后的一个努力方向!

最后的最后,真心的希望中国游戏步入正轨,别老是3国西游什幺的题材了吧。。也别在老是超模的身材加上一对爆乳再加上超暴露的衣服这样的图了,游戏不是圈钱的工具,好吧,至少不全是。游戏和电影绘画音乐等艺术一样是可以传播情感的媒介,游戏我觉得区别于其他艺术,更能给人传达某种随机的惊喜,还记得轩辕剑每一代都有的隐藏的DOMO工作室嘛?可还记得翻箱倒柜翻出来的圣灵药吗?其他媒介很难传达出这种情感,这也是我深爱游戏艺术的原因之一。现在的游戏越来越快餐,越来越轻度,我当然也不认为是件坏事,毕竟可以让更多的人来接触这第九艺术,但我更希望在带量的同时,我们能将惊喜传达出去,让他们爱上这门艺术。这当然不是一个美术能决定的事情了,策划,程序,整个团队的配合是最重要的。我也只希望我能在有生之年能为中国游戏做点有用的事吧~仅此而已,别无他意。

谢谢~

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