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这是游戏界一个时代的落幕,鬼才离开了效力30年的公司
佚名 2015-12-16 15:35:23

对此事我的观点在已经成文并发表在小岛秀夫:一个时代的落幕。

更新一篇写给 UCG 的同题材短评吧。

被除名的小岛组

Incident

2015 年 3 月 19 日,必将是被载入游戏行业历史的一天。

在这一天,《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列的出品公司科乐美(Konami)毫无征兆地在其一切针对系列新作《幻痛》(The Phantom Pain)地宣传物料中,撤下了含有系列制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)名字的广告语“小岛秀夫出品”(A HIDEO KOJIMA GAME),随之消去的还有其一手组建的小岛组(Kojima Productions)标识,那只自《潜龙谍影》系列正统第三作《食蛇者》(Snake Eater)开始便伴随着玩家们的狐狸图样。

细心的玩家马上发现了这一变动,消息在这些玩家的传播下迅速传到各大游戏论坛与社交媒体上,在关注这一系列的大量玩家中引起了一场轩然大波。玩家们纷纷猜测在这一异常举动背后,到底发生了什么。自 1986 年加入科乐美并进入 MSX 家用电脑部称为一名设计员/规划员起,小岛秀夫已经在这家全球知名的游戏公司供职接近 30 年的时间。虽然起步磕磕绊绊,在《金属齿轮》(Metal Gear)系列以及其 3D 化的续作《潜龙谍影》系列在全世界范围内的长期热卖后,小岛秀夫不仅成为了科乐美旗下最为知名的游戏制作人,也成为了整个游戏产业中分量最重的游戏制作人之一,俨然已经拥有不逊于宫本茂、席德?梅尔(Sid Meier)等宗师级人物相仿的声望。对科乐美而言,小岛已经成为了其在玩家群体中的代言人,虽然这位总是语出惊人的制作人经常公开批评日本游戏行业的因循守旧、不思进取,但其与科乐美之间的关系一向被玩家们认为是游戏公司与制作人关系处理的范本。科乐美以自己的耐心给予小岛秀夫足够的空间与时间,小岛秀夫则用惊艳全世界玩家的作品为科乐美的财报带来一抹绵延许久的亮色。

玩家们不禁要问,这种关系是否在 3 月 19 日起,宣告结束了?随着 Gamestop 获得科乐美内部线人爆料小岛秀夫即将在《幻痛》制作完毕后离开科乐美,情况变得更加严重。更令人费解的是,科乐美下一步的公告似乎印证了这一爆料,公告中不仅未对玩家关心的双方关系做任何解答,还表达了公司会继续制作《金属齿轮》(而非《潜龙谍影》)系列作品,并随后贴出了招聘“主要”制作人员的招聘启事。虽然迄今没有任何一方站出来对整个事件进行还原,但事情似乎正一步步向着玩家们不愿看到的结果发展。《幻痛》是否将是我们能够玩到的最后一部《潜龙谍影》系列作品?小岛秀夫是否会被迫离开这个由其一手缔造的成功品牌?离开了小岛秀夫后的《金属齿轮》又将向何处去?

这一切问题摆在玩家面前,在《幻痛》正式发售前,却不会有任何一方站出来进行解释。玩家们能做的,只有猜测,再猜测。直到现在还有部分玩家认为这不过是小岛秀夫的又一个把戏,只是为了让《幻痛》成为“系列最终作”而能够热卖才耍下如此伎俩。也许只有在这部作品发售完成之际,一切才会有个定论吧。

Konami

科乐美是怎样一家公司呢?从红白机时代走过来的玩家肯定不会对其感到陌生,在那个年代科乐美盛名正炽,《绿色兵团》、《忍者神龟》、《七宝奇谋》、《赤色要塞》已经算是鼎鼎大名的作品,而《沙罗曼蛇》、《魂斗罗》、《恶魔城》等系列,更是在其后的各个时代主机上活跃至今,在体育类游戏领域科乐美同样是核心厂商之一,《实况足球》系列几乎是日式游戏厂商在此领域唯一能与欧美厂商比肩的作品,至于《潜龙谍影》与《寂静岭》系列,更是除任天堂(Nintendo)旗下作品之外,少有的主要受众在欧美国家的日式游戏厂商作品系列。

但在这盛名之下,科乐美同样隐藏着别样的隐忧。诸如《恶魔城》、《魂斗罗》这种知名品牌在 3D 化的进程中并不算顺利,前者虽然从 N64 时代便开始发力,无奈核心游戏配方与 3D 游戏世界的融合并没那么容易,虽然小岛秀夫从《金属齿轮》转向《潜龙谍影》的转变异常成功,这一经验却似乎并没有在科乐美内部得到推广,与《自由之子》(Sons of Liberty)和《食蛇者》(Snake Eater)的大获成功相比,《恶魔城》在 PS2 时代的两部作品无一例外地遭到了失败,《魂斗罗》的游戏模式更是在 3D 化进程中遭遇了各种困难,虽然不断重启,但似乎总是难以在进化的机能、维度与系列的核心卖点之间找到一条嫁接的桥梁,将红白机时代的体验于上新世代主机上重构。

科乐美所面对的另一个问题,似乎更为严重,那便是日式游戏制作思路在由技术推动的革新进程中,已经渐渐落后于欧美同行。小岛秀夫本人多次在各个场合对这一点直言不讳,而科乐美也同样在这一方向不断做着自己的尝试,《寂静岭》原制作小组“寂静小队”(Team Silent)的解散以及整个系列转交欧美工作室打理是一例,《恶魔城》在第七世代主机上的重启新作放弃五十岚孝司提案,选择水银蒸气(Mercury Steam)这一西班牙工作室负责是另一例。遗憾的是《寂静岭》系列欧美化之后完全失去了系列精髓,或许是那些出身自失败项目的“寂静小组”成员更能理解《寂静岭》这部作品想要传递的感觉,总之欧美工作室很难抓住“心理惊悚”的概念,作品遭遇身份危机便是不可避免的了。而《暗影之王》(Lords of Shadow)系列三部曲中,只有小岛秀夫深入参与担任制作人的作品取得了百万销量的成功,其未插手的后两作均遭遇了口碑与销量的双重滑铁卢,直接导致此项目被科乐美再度雪藏。至此,科乐美的西游记终于告一段落,战果毫无疑问,依然是惨败。

与科乐美旗下众多知名品牌 3D 化、西方化的接连失败相对的,是《潜龙谍影》系列在这两方面的成功。在系列的 3D 化进程中,小岛非常讨巧地在游戏模式上基本保留了《金属齿轮 2 固蛇》(Metal Gear 2 Solid Snake)中已经建立完善的系列玩法,加入少许充分利用 3D 效果的战斗如两场狙击雪狼(Sniper Wolf)战,藉此将之平移至 3D 化世界中,并借助 3D 世界大幅拓展游戏演出层面的效果。换言之,这种“半 3D 化”处理充分照顾到了彼时 3D 技术尚未完全成熟的机能限制,在保留了系列精髓的同时,充分利用了技术进步所带来的红利。事实上系列完全实现真正的 3D 化游戏模式,已经是《食蛇者》时期了,《自由之子》的核心视角仍然是类似系列初代的 90 度俯视视角,游戏的基本模式也并未大改。相对而言,N64 平台的《恶魔城:默示录》则力图在彼时的机能之下直接实现自由视角的 3D 游戏模式,失败在所难免。

《潜龙谍影》系列受众的西方化更是日式游戏中难得一见的成功案例,然而这一点更是不能不归功于小岛对西方文化的熟稔以及眼界的差异化。将核武器这种主题引入游戏领域已经跳出了文化界限,将视角放到了全人类层次,可以说从初代《金属齿轮》开始,小岛就已经跳出了传统的岛国思维与游戏设定思路,充分照顾到了全球玩家的理解能力。而技术层面的不断革新,也让《潜龙谍影》系列面对欧美工作室的作品,仍不落下风。

对于科乐美而言,《潜龙谍影》以及小岛秀夫的成功似乎一直是把双刃剑,一方面系列大卖成为科乐美游戏业务的中流砥柱,另一方面科乐美却很难将《潜龙谍影》的成功复制到自己旗下的其他品牌中去,原因也非常简单,《潜龙谍影》系列的成功与小岛个人能力之间的关系太过密切,为了维持这一看家系列的成功,科乐美不得不将小岛绑定在这个系列之上,无法放手让其去改进或是重启其它系列。而这对于小岛本人而言,已经从信任渐渐变成了一种束缚。

Kojima

如果要在“天才”与“鬼才”之间挑一个来描绘小岛,我想大多数玩家都会选择后者。不论是《自由之子》发售时瞒天过海骗过全世界玩家的掉包计,还是《幻痛》中调戏玩家的鸡头帽,甚至《我们的太阳》这个不接触阳光就没法玩的游戏,和《寂静岭》新作互动预告《P.T.》中令人不寒而栗的无限回廊,这个人的脑子里仿佛有着无数你我想象不到的点子。而他最令人惊叹的成就,恐怕还是《潜龙谍影》系列在商业成绩与玩家口碑两个层面同时取得的长期成功的奇迹了。虽然随着《爱国者之枪》(Guns of the Patriots)的发售,过多过长的过场动画与越来越令人匪夷所思的剧情,让这个系列的未来显得有些不明朗,但随着狐狸引擎(Fox Engine)的亮相与《原爆点》(Ground Zeroes)中对前作诸多遭人诟病问题的解决方案出现,小岛秀夫显然已经意识到了这一系列的问题所在,也在尽己所能,从底层重构整个系列的游玩模式。

然而不论《幻痛》对整个系列的重构如何成功,小岛秀夫与科乐美都将面临同一个问题:系列如何继续。科乐美必然希望小岛继续制作《潜龙谍影》,但小岛自《自由之子》起便一直对媒体及玩家发声,表达了自己不再制作这一系列的愿望。两者之间的冲突早在 PS2 时代便已经埋下,只是彼时面对科乐美,小岛秀夫个人的力量仍然相对弱势,但随着系列越来越成功以及科乐美旗下的其他作品越发平庸,小岛秀夫本人在科乐美内部的话语权不断上升,2011 年起他已经是董事会成员之一了,对于一名自设计师起家的游戏人,他似乎已经走到了事业的顶峰。两者之间原有平衡渐渐被打破,小岛自然不甘一直对同一系列进行无节制的打磨,毕竟他永远是抱着创作系列最后一部作品的态度进行创作的,在掌握了越来越多的话语权后,自然想要跳出这个了无新意的循环,寻求更多的创作可能。然而科乐美却并没有足够的空间供其施展,虽然不断将旗下品牌开放给小岛进行尝试,甚至斥资供其自行研发狐狸引擎,科乐美终究是有着自己的条件的,这个条件便是小岛秀夫继续制作《潜龙谍影》系列的续作。一旦小岛拒绝了这个条件,两者之间绵延二十余载的平衡便会迅速崩塌,其后出现任何不堪的分手过程,似乎也都在情理之中了。

但如果再思考一下,便会意识到两者的分手或早或晚,终究是一个不可避免的结果。这并不仅是说小岛在商业与艺术层面双丰收的奇迹本身不可延续,更重要的是公司机制与制作人制的游戏开发方式之间,本应存在的平衡,由于小岛个人能力的出色与科乐美优秀开发人才的匮乏两方面的原因,变得越来越难以维持。雪上加霜的是科乐美在游戏品牌建设上与拓展上的过于保守与缺乏监控,《魂斗罗 4》这一回归系列原点的作品在掌机平台赢得满堂彩之后科乐美并未抓住机会延续成功,而是仍旧为《潜龙谍影》这类大作的盈利所惑,放弃了对这一系列的重新开掘;其品牌外包监管机制的缺失又直接导致《暗影之王 2》这一作品的品质失控,并直接导致了《恶魔城》重启成功的大好局面被自己生生断送。正是在这一过程中,越来越多的优秀制作人看不到未来,选择了离开科乐美,五十岚孝司、内田明理、Dave Cox,每一个人拿出来都是业界响当当的名字,最终却一个个离开了科乐美;小岛秀夫,也许并不是这一系列名字中的最后一个。

Future

《潜龙谍影》系列的未来会如何?小岛秀夫留下的狐狸引擎已经成为了科乐美余下全部主机平台作品所会使用的引擎,然而一旦小岛组整体出走,接盘的开发者是否能够充分发挥这套引擎的潜力?《幻痛》不论在故事层面是系列故事轮回的正式完结,在游戏模式层面,也将是小岛秀夫在“躲猫猫”这个核心理念基础上进行的最后一次修订。其后的新作要如何在这个高位的基础上继续进化,是一个所有玩家都必须要面对的问题。即使以小岛组自身的实力,没了小岛秀夫的指导都会制作出水准让人深觉不足的作品,以科乐美以往挑选欧美工作室接盘自己游戏品牌的眼光,恐怕没人会对《潜龙谍影》系列的未来保持一个乐观的态度。

受到这一事件波及的并不仅仅是这个系列,《寂静岭》新作失去了小岛秀夫众多鬼点子的加成,是否能够实现这一系列的复兴,《崛起》(Metal Gear Rising)这一衍生系列又是否会随着小岛组的撤离而变了味道呢?毕竟白金工作室已经在透过各种方式向玩家们暗示续作的存在了。种种疑惑笼罩在玩家的心头,科乐美以及小岛组层面,必定也是阴云密布。现在玩家们唯一需要祈祷的,也许便是还有足足半年时间才会发售的《幻痛》,不会因为这起事件而受到任何实质影响。毕竟这部作品也许便是小岛秀夫出品的最终一作。如果其品质受到大幅影响未能达到应有的水准,不论从小岛本人、小岛组的角度、科乐美的角度、还是玩家的角度,都将面临共输的局面,这绝非任何人愿意看到的结果。

如果小岛真的离开科乐美,他会走向何方?进入另一家日本游戏公司,还是成为一名独立游戏制作人呢?科乐美都容纳不下的人才,能接收他的还有谁呢?如果是小岛组整体出走(可能性更大),能够接盘的买家就更加有限了。如果小岛称为独立游戏人,小岛组成为一家独立游戏工作室,不再与任何一家发行商进行绑定,而是通过众筹等方式来筹集资金,这一前途似乎更加有想象力一些,毕竟小岛秀夫的名号在众筹市场几乎是成功的代名词,而失去了科乐美的束缚与《潜龙谍影》系列的桎梏,小岛秀夫与小岛组究竟能够爆发出怎样的创造力,是每个人都好奇,却一直无从验证的问题。

当这一切尘埃落定之际,这个在某种意义上代表了日本游戏产业成就顶点的人以及由其一手创办的工作室将会走向何方,日式制作人式游戏创作体制是否仍能运作下去,都将迎来一个确定的答案。不论这一博弈的结果是什么,玩家所关心的其实很纯粹,便是《幻痛》这部作品的品质,以及小岛秀夫以后能否为自己带来更多优秀的游戏。对这两个问题,我们也许可以放松,相信小岛秀夫这个人对于品质的要求,以及对于自己游戏制作人名誉的珍视。

毕竟,这也许是大首领的最后一次冒险,却绝非小岛秀夫的最后一部作品。

脱离时代背景喷成就,是不负责任的耍流氓行为。

我先给你简单介绍一下 MGS,主要是初代。

当时正值 3D 游戏的热潮,但是主机机能跟不上,能实时演算的多边形数太捉襟见肘,所以开发商们一般都用预渲染的高画质 CG 做过场,来吸引玩家眼球。像卡婊这种丧心病狂的更是干脆把实际游戏中的场景也给做成固定的图片,把全部多边形都用在角色和丧尸身上,即使这样,仍然和预渲染的 CG 过场有着极大的画质差距。

那时候的 3D 游戏,打到看过场动画的时候,甚至会觉得根本不认识里面的角色——这是我控制的那个马赛克吗?

为了避免这种认知不协调、不打断玩家的沉浸体验,MGS 不顾机能问题,全部过场动画坚持采取实时演算。这个极其前卫的思想直到后 PS2 时代硬件条件上来了才被大多游戏学去。

镜头的运用,不光在过场动画中做得非常好,实际游戏中的视角移动也流畅而合理。由于对 3D 游戏开发经验不足,小岛在开发过程中使用了大量乐高玩具搭建起整个影子摩西基地实物模型,并用微型摄像机从各个角度检测它们的效果。

最终的效果如何,你可以对比同期的晕头丽影和视角危机。MGS 的成功直接拉起了一大票游戏制作人对于镜头和叙事的重视。

极其出色的 BGM 先抛开不谈,说说人物对话语音。当时的互联网环境可没有现在这么好,资料没得查,得硬读军事方面的书籍,让台词尽可能显得真实。美版的配音毫不偷懒,每个角色都根据身份背景设定带着不同口音……

反正你都是跳对话的吧?

剧情,媒体对剧情尤其是初代的评价有多高我不提,你自己搜去。这是一个日本人开发的美式剧情的游戏,整个系列都是对核武器和高科技滥用的反思,几乎每个反派角色都有他自己正当的立场和理由。这也正是系列剧情对战争本质的阐释:重重的假象和阴谋下掩盖的,往往并没有真正的对与错,只有胜利与失败。

你觉得剧情乱,主角自己都觉得剧情乱啊。所以小岛才在剧本里一遍一遍地强调,终极真相并不重要,重要的是坚持自己的信念活下去,把它传承给未来。Naomi,Snake,The Boss,Big Boss,每一代的结局都在借不同角色的台词传递这个思想。

游戏性上我根本懒得多说。业界公认 MGS 开创潜入谍报类型的地位。到细节上,几乎每一代都是把手柄和主机每一个功能都利用个遍,光是 Boss 战的巨大创新就不是一两只手能数得过来的。

一己之力改变了几乎整个游戏界做事的方式,这不算革命性,什么算。

很多你以为没什么大不了的,所谓稀松平常的,甚至可能你都注意不到的东西,正是革命的成果。很难准确的描绘出他对游戏界所作出的巨大贡献,是因为 MGS,这个一言难尽的东西本身就是那个巨大贡献。影音表现、叙事手段上,GTA、COD 这些现在动辄卖个几千万的扛鼎大作,全是 MGS 的孙子。

看看 MGS 在美国的人气如何,小岛在美国的地位如何。

2008 年,由 IGN 读者投票产生的史上百佳电子游戏,前十名里有两款是 MGS。

IGN Top 100 Games 2008

2008 年,IGN 史上百佳游戏制作人,小岛排名第六(甚至在铃木裕之前)。

IGN – 6. Hideo Kojima

2009 年,小岛秀夫获 GDC 终生成就奖。

Game Developers Conference

几千万张正版碟,总不能都是中国人买的。

客官,这篇文章有意思吗?

好玩!预告 App 接着看 (????) ?

再逛逛吧 ˊ_>ˋ

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