我不是艺术工作者,但作为一个极度业余的 3D 软件爱好者,我来说说我平时把这个当作娱乐的情况下,做一个作品所要花费的步骤:
- 构思;
- 建粗模;
- 雕刻;
- 进一步雕刻细节;
- 重拓扑;
- 设置 UV 贴图;
- 烘焙置换贴图;
- 绘制纹理图像;
- 烘焙法线贴图;
- 绑定骨骼;
- 思考如何设置材质
- 设置材质
嗯,初步的工作完成了,然后:
- 思考构图;
- 考虑光线,这个时候就要注意了,不同的光线不光会产生视觉效果的不同,在渲染时的噪点也会不同,进而渲染成本也会有很大差别,特别是像我这样用笔记本渲染的人;
- 物理模拟;
- 等物理模拟结束;
- 等物理模拟结束;
- 等物理模拟结束;
- 设置后期合成节点;
- 渲染
- 等待渲染完成
- 等待渲染完成
- 等待渲染完成
- 等待渲染完成
- 等待渲染完成
- 好,终于完成了,后面的工作就是一些细节问题了
好,下面简单介绍一下各个步骤的意思:
构思:
这个很好理解,就是……构思。
建粗模:
根据构思所得的一些手稿,建立粗糙的模型。
(这里的图片来自http://Blender.org的 Creature Factory 2 教程)
雕刻:
使用类似真实雕刻刷的工具,对模型进行雕刻,这个时候,限制你的,主要是你的想象力,以及,你的电脑性能。以我个人的机器来说,一般细分到五层,就几乎达到极限了,然而这个时候,模型的精细度还远远没有达到我追求的照片级水准。
进一步雕刻细节;
这一步我自己的电脑已经不行了。但即使不做这一步,做到这里,头已经开始发晕了。
重拓扑:
雕刻之后的模型,其点线十分混乱,占用系统照片也非常非常大,需要依照模型的特征,重新布线,称为重拓扑。这也是非常费事的工作,而且其实也面临一个数学问题:如何用尽量少的四边形拟合一个三维面?
这其实就是重拓扑做的事情,因为非四边形面,在细分的时候,会出一些很扎眼的问题。
设置 UV:
就是将一个三维表面,投射到二维上,这里当然就有很多要注意的,比如不能比例不均匀,不能在某个方向上拉伸过度,不然在后来的渲染上,都会有瑕疵。
烘焙置换贴图:
重拓扑之后的图像,会损失很多细节,这时候,要将这个差别,映射到 0~1 的数字,从而还原回去。有人可能有疑问:那这样为什么还要绕这么大的一个圈子呢?
因为有了置换贴图,其实就相当于告诉电脑:这些都是细节,我在一般的工作的时候,不需要显示给我看,调整姿态的时候,这些细节也只是随着模型简单的变换。这样,就会节约大量照片,并在后期骨骼绑定的时候,会有很大的方便。
烘焙法线贴图:
理论上说,法线贴图与置换贴图是等价的,至少在渲染上,似乎是等价了。因为法线贴图可以看作置换贴图的梯度。但实际操作之中是不一样的,因为微分会突出细节,而积分会隐藏细节。因此,为了更高的质量,还需要法线贴图。
绘制纹理图像:
就是在模型表面,绘制图像,这一步看起来很简单,但其实就是另一种意义上的绘画,所以很考验画工。
这一步就不贴图了。
绑定骨骼:
为了让模型能够改变姿态,能动的起来,需要将网格与骨骼绑定到一起,其实就是一种连带运动——骨骼的坐标变化,引起网格格点的变化。这一步电脑的操作步骤其实是:
骨骼有动作 –>粗模顶点随之移动 –>细分 –>将细分后的模型通过置换贴图加上细节
这也体现了之前重拓扑的意义。
绑定骨骼时,需要知道一些基本的解剖学知识,比如各个关节的自由度是怎样的?能转多大的角度,有几个自由度,这些必须要清楚,不然你可能会造出一些有特异功能的人……
思考如何设置材质:
这一步,就是依据你对模型的理解与想象,设定材质。这里我想特别说一下一个叫做菲涅尔输入节点的东西,用这个节点,可以模拟一些光泽面,相信很多人都知道,但要深入理解它的意义,需要一点光学知识,嗯,根据菲涅尔公式
你就知道,该给什么样的材质用这个。
设置材质:
即将上边的材质思路用节点的模式表达出来,看起来大概是这样(这是我自己的一个模型的材质节点图,绘制氢原子 110 态的电子云):
这个可能有些极端了,不过大致就是这样,与电路图很像。
嗯,初步工作完成了,然后就要考虑构图、光照、渲染性能等等一大堆的东西……而渲染,会耗费很多很多的时间。
所以,你觉得这要多少钱?
最后来一个彩蛋,我的第 301 号作品:
这真的是渲染出来的模型。
只做了一点微小的工作,很惭愧,谢谢大家
客官,这篇文章有意思吗?
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再逛逛吧 ˊ_>ˋ
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