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经典回顾:不朽的名作《毁灭战士》
可可 2016-04-11 07:52:46

23年前,开发商id Software的《毁灭战士》如同一颗核弹,彻底震撼了游戏界。毁灭战士有着全方位的优质表现,加上惊人的中毒性,让全世界无数玩家深陷其中不可自拔,被认为是游戏史上最经典的作品之一。这里将回顾毁灭战士的魅力所在,即使到了现在,其巧思与创意依旧耀眼。 © 由 T客邦 提供

▲深入地狱迎战狰狞的敌人。ORS我酷网

对游戏业而言,1993年是充满朝气的一年。开发商nVidia与Take-Two正式成立,《真人快打2》与《VR快打》在游乐场大放异彩,Lucasarts的《疯狂时代》替冒险游戏立下新的典範,卡普空的《洛克人6》在日本狂卖。正当玩家对这个年度感到心满意足时,id Software又在年底推出《毁灭战士》。然后呢,砰!整个游戏业受到前所未有的震撼。ORS我酷网

毁灭战士之所以能够震撼游戏业,首要原因就是精美的3D画面。当年的游戏业缺乏3D概念,九成九的游戏都是以2D呈现,少数采用3D画面的游戏又有节奏偏慢的缺点。反观毁灭战士具备《德军总部3D》的完美流畅度,以及超越《地下创世纪》的细腻画面,令玩家看得惊叹连连。ORS我酷网

▲用拳头痛殴敌人,十足美式风格。ORS我酷网

玩家的惊叹是可以理解的,毁灭战士的绘图引擎“Doom engine”由id Software的首席,约翰卡马克亲自开发而成,具备完善的光源呈现与声向定位等概念,让游戏呈现出逼真的环境,同时保有完美的流畅度。虽然Doom engine只是以2D概念来模拟3D环境,并非真正的3D引擎,仍旧是划时代的表现。ORS我酷网

▲地狱爵士的火球威力十足,记得保持距离。ORS我酷网

在早期的游戏里,敌人清一色是脑袋少根筋的蠢货,只具备基本的行动模式(如冲过来送死),这是因为人工智慧概念不够成熟的缘故。毁灭战士的敌人就没有这幺好对付,每种敌人都有对应的行为模式。粉红色的恶魔会持续发出低吼,提醒玩家它们就在附近;小恶魔习惯朝玩家迂回逼近,同时发射缓慢的火球。多样性的敌人带来更多乐趣,提供玩家反覆挑战的价值,直接延长了耐玩性。ORS我酷网

▲这把散弹枪十分好用喔。ORS我酷网

毁灭战士里的怪物如果挨了同伴的炮火,就会立刻转头打回去,然后变成至死方休的怪物PK战,有趣的设计。ORS我酷网

毁灭战士的另一个耀眼之处,就是导入完善的多人模式。当年的游戏清一色是单机游戏,双打或协力的游戏并不多,支援多人模式的游戏更是屈指可数。毁灭战士是当时少数支援多人模式的游戏,让玩家藉由区域网路,或是利用数据机(MODEM)进行连线对战,看是要携手合作打怪还是互殴都悉听尊便。ORS我酷网

▲这个室外场景在当年可是极品。ORS我酷网

这可不得了,在多人模式里面,各种难以想像的场面都冒了出来。举例来说,玩家刚开始还安分地合作过关,后来发现炮火可以伤害友军,就趁大军乱斗之际互放冷枪,彻底展现人性的黑暗面。最后干脆来场终极大乱斗,将队友连同怪物一起轰成碎片。毁灭战士的多人模式颠覆玩家对游戏的传统观念,让玩家知道“原来游戏还可以这样玩”。ORS我酷网

毁灭战士的游戏本质很单纯:把会动的东西打个稀烂。加上游戏的操控门槛极低(前后左右开门开火,六键搞定),吸引许多玩家争先投入,连平时不太玩游戏的非玩家也前来共襄盛举。毁灭战士利用共享软体的分享模式散布,配合玩家间的口耳相传,使得毁灭战士如同野火般迅速扩散。ORS我酷网

▲发现作者的脑袋!趁这机会修理他吧。ORS我酷网

(后面还有:毁灭战士的其他巧思与创意)ORS我酷网

▲濒死又碰上敌人,自求多福吧。ORS我酷网

id Software习惯以大份量的试玩版来推广游戏。以先前的德军总部3D为例,id Software将六大章节的第一章(总共10小关)开放玩家试玩,诚意满点。毁灭战士的试玩版更为慷慨,将三大章节的第一章(同样是10小关)做为试玩版!还保留多人模式!ORS我酷网

让玩家不花钱就玩到三分之一的游戏,这简直是匪夷所思,id Software想必是对自己深具信心,才敢使用这种策略。事后证明id Software的做法正确,慷慨的试玩版并没有打消玩家支持正版的慾望,反而让玩家更想玩到完整的内容,纷纷跑到量贩店购买正版,销售量一路长红。ORS我酷网

▲用电浆枪将敌人一扫而空。ORS我酷网

某些人戏称毁灭战士造成全世界生产力下降,这个说法并非空穴来风。许多学生与上班族一找到机会就进行毁灭战士的多人模式,进而影响在校成绩与公司业绩,连线对战还会造成网路大塞车(1993年可没有宽频或光纤)。大学与企业纷纷祭出罚则,禁止大家在工作时间玩毁灭战士。毁灭战士演变成社会现象,真有够夸张。ORS我酷网

毁灭战士不是第一个使用模组的游戏,却是第一个成功利用模组充实自己的游戏。玩家只要具备基本概念与技术,就可以利用WAD档案改变毁灭战士的内容,这意味着玩家可以自行设计游戏关卡,改变内部贴图,或是导入额外的音效与视觉效果。ORS我酷网

▲机械巨魔准备用火箭筒将玩家轰上天。ORS我酷网

一群玩家认为开发模组十分有趣,就组成一个玩家为主的社群团体,专门替毁灭战士开发模组,他们被认为是游戏史上最早的游戏模组社群。毁灭战士出版没多久,功能完整的模组关卡编辑器因应而生,各种风格的毁灭战士模组便如雨后春笋般接连出现。ORS我酷网

这些模组有些放在BBS供玩家选用,利用FTP进行传输,有些压成光碟附在杂志里面。成千上万的模组替毁灭战士带来无限可能性,让玩家玩得不亦乐乎,而且这一切全部免费!功力高超的模组设计师藉此进入游戏业,替游戏关卡带来崭新的气象。ORS我酷网

▲细腻的关卡设计充满巧思。ORS我酷网

在毁灭战士的推波助澜下,Doom engine顿时成为极具人气的游戏引擎。几个厂商找上id Software,希望取得Doom engine的使用权。没多久,几款使用Doom engine的游戏便出现在市场上,较具代表性的有Raven Software的异教徒系列与毁灭巫师系列,以及在台湾较冷门的《Strife》与《Chex Quest》。ORS我酷网

厂商们这才发现,与其埋头开发只能用一次的游戏引擎,不如去购买游戏引擎的授权,效果更棒而且成本更低。id Software开放游戏引擎授权的做法替业界带来新的可能性,Epic Games进而在1996年推出自己的游戏引擎“初代Unreal Engine”。没错,正因为毁灭战士在后面推了一把,才促使Unreal Engine的问世。ORS我酷网

据说美国陆军也利用Doom engine,开发一款作战演练的软体,藉以训练士兵的反应与决策能力。ORS我酷网

▲机械蜘蛛魔的武器是一挺巨大的机枪。ORS我酷网

1996年,在id Software的《雷神之锤》问世后,毁灭战士开始退烧,不过许多热心的玩家还是持续制作游戏模组。到了1997年,id Software决定开放毁灭战士的原始码,给玩家更多的挥洒空间。ORS我酷网

得到原始档的玩家便开始替游戏追加各种新要素,如更复杂的脚本处理能力,以及OpenGL的支援性。其他玩家则是将毁灭战士搬到其他平台,如PSP、Java,甚至是iPod,将毁灭战士的魅力持续延续下去。ORS我酷网

▲电锯威力普通,用起来却带有病态的快感。ORS我酷网

毁灭战士凭藉着无数的创意与创举,成为史上最具影响力的游戏。目前游戏业的各种概念,像是游戏模组导入、多人模式玩法、游戏引擎授权等等,都可以追溯至毁灭战士。毁灭战士的荣光或许已经消逝,但是其创意至今仍旧深深影响整个游戏业,其经典地位的确实至名归。ORS我酷网

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