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曾经的中国游戏业
YimiVR依米网 2016-01-24 07:30:15

看了caoz大大的《曾经的中国互联网》,想到可以写一个《曾经的中国游戏业》,想到哪写哪,各位看官随便看看就好。

1、很多人第一次玩游戏是在网吧。不过在拨号网络的时代,网费非常贵,所以网吧没那么普及,全国各地有一种被称为电脑室的场所,里面一排电脑,只能玩单机游戏,没法上网,也算是时代的产物了,很多人的《仙剑奇侠传》、《星际争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》、《盟军敢死队》之类的游戏都是在那里接受的启蒙。后来网络普及,上网费用下降,全国的网吧如雨后春笋般冒了出来。

2、现在网吧里最火的游戏无疑是《英雄联盟》,几年前是《魔兽世界》,再往前是《传奇》,而在网吧刚兴起的时候,最火的是CS和星际这种联机游戏。

3、在90年代末期的国内,MUD是网络游戏最初的形式,就是文字网游,在很多院校和网吧流行。一个流传很广的事情是国内最早的一款MUD《侠客行》的制作者是方舟子。

4、代理了《暗黑破坏神2》、《魔兽争霸3》的奥美一度是国内玩家最熟悉的游戏发行公司,但是也深受盗版困扰,比如《魔兽争霸》全系列中国正版共卖出了160万套,但是玩过的恐怕不只千万,大部分人玩的都是盗版。为了和盗版抢市场奥美还做过一次降价活动,最低卖到28元,在当时已经算白菜价了,但是销售也不是很理想。而在单机游戏时代,因为盗版的影响,很多游戏的销量都很惨,比如暗黑、CS两个系列的销量只有几十万,《地球帝国2》的正版销量只有5万套,《家园2》只有2、3万套,其他很多1万套,利润非常低,国产游戏除了仙剑系列外其他大部分正版游戏销量也都很惨淡。

5、台湾宏碁投资的第三波也是大陆单机游戏时代一家以代理闻名的公司,《博德之门2》等很多单机游戏大作都由其引进,还出过一款非常棒的中文单机游戏《三国赵云传》,也是网游《龙族》的代理商。对于奇幻文学爱好者而言,第三波也是个非常亲切的名字,很多人都是通过他们出版的作品接触到龙枪系列、被遗忘的国度系的。

6、在很长一段时间里,西山居和目标是大陆国产游戏的两面鲜明旗帜,《剑侠情缘》系列和《傲世三国》、《秦殇》等作品都非常优秀。前几年国外的Computer Gaming World杂志倒闭在网站上放出往期的全部预告我收了一遍,翻2002年某一期时还看到了《傲世三国》的英文广告,唏嘘不已。进入网游时代后,两家也都一路坎坷,不同的是西山居通过剑网3算是重新站稳了脚跟,而目标感觉好久没有声音了。

7、在90年代末期到21世纪初的前几年,国内市场上最主流的游戏是PC单机游戏,也出现过一些优秀的作品,不过受市场和盗版影响处境都比较艰苦,在网络游戏时代的大潮来临之前能够坚持下来的所剩无几,但转型的多数也都失败了。如今手游大潮下很多厂商也都转型手游开发,VR大潮下很多厂商又在没任何积累的情况下转向VR,庶几相似。时代的大潮滚滚向前,会出现一些新的弄潮儿,也会有很多曾经辉煌的企业被时代所淹没。

8、目标的《秦殇》、网龙的《征服》是第一批参展E3的国产单机和网游,当时都还大肆宣传了一番,之后很多厂商都会带作品参加E3游戏展,不过真正走向国际的寥寥无几。提到网龙,我快毕业的时候因为写稿和混论坛和天晴工作室的某人比较熟,一直鼓动我去天晴做策划,最后还是各种机缘做了媒体。所以前段时间再次站在选择的十字路口的时候会想如果当初做了策划,现在会是什么样的状态,是参与了某款成功大作,还是泯然众人?

9、天人互动虽然成立的时间非常短,但是代理的《樱花大战》系列和网游《魔剑》也就足以让人记住。《魔剑》的强对抗性对国内网游公会初期的影响非常大,很多早期公会都出自EQ和《魔剑》(英文缩写是SB)中。前几年写欧美网游发展史找了一些资料,发现这款理念超前的游戏失败也是必然:因为开发者之前都没做过游戏,游戏系统设计得非常复杂,导致需要配置极好的服务器支撑,当时价值几十万的服务器群组只能支持800人同时在线(英文资料里的数据),这种成本在当时不可能赚到钱。

10、互联网建站风潮的时候,有一家叫亚联游戏网的收购了很多游戏、动漫的主题站,还代理了几款网游,一款叫《千年》,一款叫《红月》,大学的时候一个同学玩《全年》打了一把武器卖了3000块,让我印象非常深。当时网络游戏的极品装备很值钱,一些游戏公司的工作人员还会以卖装备谋利,然后随着免费网游的兴起,装备交易成了公司行为,内部这种屡禁不止的行为也就慢慢减少了。

11、最开始的网络游戏基本都是点卡、月卡模式,玩家只要花钱买时间就可以。后来一些厂商推出免费模式,大部分厂商都很质疑这种模式能否给游戏公司带来收益,结果史玉柱的《征途》成了最赚钱的网游之一,于是一窝蜂的转向了免费网游道具收费的模式。

12、十几年前的网络条件下,网游推广无法像今天这样提供预告就可以,所以主要靠光盘,一些则免费随点卡、知名报刊附赠,一些游戏的客户端甚至要付费购买,还是没跳出单机时代软件售卖的固有思维。

13、网络游戏刚在国内起步的时候,服务器成本很高,而当时的几家门户网站的服务器都有闲置,所以游戏公司会租借,比如华义的《石器时代》用的是网易的服务器,盛大的《传奇》用的是新浪的服务器。后来几大门户在互联网泡沫后都向网游伸出了触手,可能也和此有关,从这一边缘业务里看到了游戏带来的巨大利益。

14、网易可以说是门户网站最早转型游戏的一个,也可以说是最成功的一个。因为网络游戏已经开始兴起,所以网易直接就开始做网游,但是当时有经验的网游开发人员非常少,所以网易第一款自研网游《大话西游Online》的主创基本都是之前一款图形MUD《天下》的开发成员。

15、在最开始各家网游公司都在代理,网易代理了一款韩国3D网游《精灵》,在当时的市场卖相非常好,开始玩家很多,不过后来外挂泛滥,甚至金山游侠都能修改游戏数据……然后网易大规模封号,最后就没有然后了。同时期大话西游成绩攀升,所以丁磊决定不再代理游戏,专注自研,连续出了多款成功游戏,直到后来抢来《魔兽世界》又开始了代理之类。

16、韩国网游因为底层设计喜欢把很多重要内容放在本地运算,所以在国内普遍都受外挂困扰,即便到手游时代一样如此,很多游戏可以说都是因为外挂或者代理公司对外挂处置不当最终走向衰亡的,比如《奇迹》,比如《天堂2》……

17、新浪代理《天堂2》的时候,因为画面比较绚丽,考虑到当时很多网吧的电脑跑不动,所以和网吧、显卡厂商有过一次深入合作,通过硬件降价、补贴网吧等方式带动了一次很大范围内的电脑硬件升级。

18、网易《大话西游Online2》成功之后,又做了一个Q版的《梦幻西游》,粗看可以算作《大话西游Online2》系统的Q版,当时业内很多声音质疑这种换皮游戏能否成功,然后《梦幻西游》火了十多年,现在依然是网易最赚钱的游戏。

19、Donews论坛的游戏版之前一度是业内人士颇多的版块,《魔兽世界》上市之前,有位仁兄大发其谈,称必然和之前一些欧美网游一样,在中国遭遇滑铁卢云云,下面也有很多行业人士参与讨论,有支持有反对。《魔兽世界》成功之后,一度被NGA论坛上的玩家挖坟打脸。

20、腾讯最开始做网游的时候,运营了一款叫《凯旋》的游戏,但是因为缺乏运营经验,出了重大运营事故,出问题的时候团队还在放假,假期回来后在线大降。后来腾讯内部大讲堂做过一期《腾讯游戏产品运营事故案例》的分享,大量初期运营的事故案例,在外部也颇为流传,也算给了后来者很多的警醒。初期很多游戏都出现过一些典型的运营事故,比如某游戏在某一段升级期间任务量太少导致经验获取出现短暂门槛而引起玩家流失,某代理游戏活动因为开发商问题配错数值让原本的双倍经验变成0.5倍经验,某代理游戏因为机制对网络要求比较高而因国内网络环境过于复杂而导致严重问题之类的,之前和朋友吃饭说谁要能整理成本书一定很有价值。

21、最开始互联网公司转型做游戏,包括网易、腾讯、新浪、搜狐在内都不太顺利,但除了新浪基本都坚持了下来,结果现在游戏业务都成了网易、腾讯、搜狐几家公司的主要收入构成和现金牛,而新浪成了门户里游戏业务最弱的公司。

22、前几年网络游戏当道的时候,有些网游公司一年自研代理在内恨不得推出7、8款游戏,而在最开始的时候因为经验、资本等各方面的原因,很多公司一两年也只有一款游戏,以至于当盛大一年推出3、4款游戏的时候业内惊呼不可战胜(误)。

23、完美最开始是一家做教育软件的公司,后来单机游戏市场兴起,池宇峰吸纳了李青等几个清华出身喜欢游戏设计的员工成立祖龙工作室,后来在外面做了一家叫欢乐亿派的公司,开发发行了多款单机游戏,比如《大秦悍将》、《抗日血战上海滩》。2004年成立完美世界后,又把这批人招了回来开发网游《完美世界》,最后凭借游戏业务上市。近几年完美成立教育集团、李青将祖龙独立等事件,也都算有当年的踪迹可寻。

24、九城是一家非常会抢代理的公司,比如起家的游戏《奇迹》是从奥美电子手里抢来的,《魔兽世界》最开始很多人也以为会给和维望迪合作多年的奥美电子,结果是九城拿到了,后来抢了久游的《劲舞团2》,加上今年的《穿越火线2》……所以当时《魔兽世界》代理权被网易拿到的时候很多人都幸灾乐祸。当然,“抢”这个词用的不太好,毕竟商业的归于商业,只要符合商业规则,竞争无可厚非。

25、很多人都是07、08年才通过Travian、热血三国等游戏接触到网页游戏,实际上九城最开始的第九城市社区曾经推出过一款叫《纵横》的游戏,用后来的眼光看也算作网页游戏了,而那时候才是2001年左右。


26、朱骏和陈天桥最开始都在做社区,九城运营游戏之前的“第九城市”是国内非常有名的图形社区,同时间陈天桥也在做一个叫“天堂归谷”的社区,不过因为互联网泡沫没能继续做下去,然后都靠转型网游代理实现了上市。在有一段时间里,《传奇》和《奇迹》是网吧里最流行的两款游戏。

27、Chinajoy第一届本来是打算在2003年举办的,后来因为非典延期,改到了2004年1月。第一届给人的感觉还是很不错的,各种单机与网游大作,也没什么大胸大腿,相对纯粹很多,记得还有叶开叶展兄弟的签名售书,不过后来给外界的印象慢慢变成了人体摄影展和COSER网红搏出位的平台,估计也是最初的组织者料不到的。

28、可能因为国内网游发展初期诞生了大量的回合制游戏,比如《石器时代》、《魔力宝贝》、网易的两个西游,所以回合制游戏在国内的市场一直很大,一直到今天依然有巨大的市场。

29、在单机和端游时代,因为要靠剧情吸引玩家带入和持续游戏,所以做世界观、剧情和任务的策划重要性很高,但是近两年的手游开发领域,对很多团队来讲这类策划越来越变得可有可无。一方面用户需求角度而言很多原创剧情都很难吸引用户进入,另一方面厂商习惯了买IP或者蹭IP,觉得原创剧情没必要。我想很多年后玩家们可能还记得仙剑、魔兽、剑三里的一些人物或者故事,但是现在哪怕非常流行的手游恐怕没什么能让人记住的了。

30、国内游戏的单机时代还算是百花齐放,很多有创意和新意的游戏,但是从端游到页游到手游,很多企业行为都是一窝蜂,行话叫同质化。比如《魔兽世界》成功了,一票做大世界任务类MMORPG,《神仙道》成功了,一票做推图RPG页游的,《刀塔传奇》成功了,一票做横版微操战斗推图的。最终的结果是什么?成者寥寥,余者皆败,然则前车之覆,后车不鉴。


以上没有明确的主题,想到什么就写下来,可能会遗漏一些有时代代表性的东西,看看就好。

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