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动效解析工厂:Mask动画
佚名 2016-02-15 18:10:18

前言:很多动效都是多种动画的组合,有时候你可能只是需要其中某个动画,但面对庞杂的代码库或是教程,你可能比较困惑,本系列将复杂动效中不常见的动画效果拆解出来便于学习,授人以鱼不如授人以渔。

第一讲是来自BubbleTransition中最夺人眼球的形变动画。这个效果在StarWars.iOS转场动效有两次应用,非常地炫酷;Raywenderlich.com 也出过一个教程来实现这种效果。

BubbleTransition

一般而言,这种效果会使用 UIBezierPath + CAShapeLayer + maskLayer 搞定,但是我去看了看代码,上面的效果其实是下面这样实现的。

BubbleTransition 慢放

Are you kidding me? Are you kidding me? 不知道我为何说两遍的请去欣赏《拯救呆萌》三部曲最终篇《火星救援》。这个效果的开发者真是太有才了,仅仅通过组合视图+缩放这么简单的方法就实现了这个效果,天才。

在上面提到的另外两种效果则是使用提到的 UIBezierPath + CAShapeLayer + maskLayer 套路,关于 UIBezierPath + CAShapeLayer,简书上有一篇写得还不错,就是标题太炫酷,这篇文章示范了使用 UIBezierPath + CAShapeLayer 实现不规则视图,也可以使用上面的简单组合手法轻松实现,但如果面对更加复杂的图形,还是得靠 UIBezierPath + CAShapeLayer。

也许你听说过贝塞尔曲线,但在 iOS 里,UIBezierPath 不仅仅用于生成一条曲线,常规的矩形、圆形、圆角矩形以及椭圆都不在话下,是个普适性的图形对象。而 CAShapeLayer 则是 CALayer 的子类,正如类名描述一样,通过其path属性搭配 UIBezierPath 可以实现多种用普通手段难以实现的外形,以及一些线条动画(可以去看看上面提到的标题很炫酷的文章)。

而 maskLayer,你可能听说过遮罩之类的概念,很像你玩游戏探索地图时的效果,这里实际上指的是CALayer类的mask属性,也是个CALayer对象,UIView类有个maskView的属性,作用相似。其实BubbleTransition里作者的实现手法本身就是对 mask 这一概念的应用,真的是太天才了。

使用 UIBezierPath + CAShapeLayer + maskLayer 套路实现上面的效果慢放后是下面这样的,不知道原作者有没有对这两种效果进行过对比,老实说,我觉得原作者的手法实现的效果更好:

NewBubbleTransition

上面方法的核心代码:

//利用UIBezierPath生成一大一小两条椭形路径,ovalInRect意思是生成紧贴矩形内部的椭圆,bubble是BubbleTransition中的添加的背景视图,
letcircleMaskPathInitial=UIBezierPath(ovalInRect:bubble.frame)
letfinalRect=CGRectInset(bubble.frame,-1000,-1000)
letcircleMaskPathFinal=UIBezierPath(ovalInRect:finalRect)
//用CAShapeLayer作为mask
letmaskLayer=CAShapeLayer()
maskLayer.path=circleMaskPathFinal.CGPath
presentedControllerView.layer.mask=maskLayer
//对CAShapeLayer的path属性进行动画
letmaskLayerAnimation=CABasicAnimation(keyPath:"path")
maskLayerAnimation.fromValue=circleMaskPathInitial.CGPath
maskLayerAnimation.toValue=circleMaskPathFinal.CGPath
maskLayerAnimation.duration=self.transitionDuration(transitionContext)
maskLayer.addAnimation(maskLayerAnimation,forKey:"path")

来点不一样的形状,当然从效果上来讲这个形状放在这里不好看。该例子仅作示范。

quincunx.gif

生成梅花形状曲线的代码:

letwidth=presentedControllerView.frame.width
letheight=presentedControllerView.frame.height
letcircleMaskPathInitial=UIBezierPath()
circleMaskPathInitial.moveToPoint(CGPoint(x:0,y:height))
circleMaskPathInitial.addArcWithCenter(CGPoint(x:width/4,y:height),radius:width/4,startAngle:CGFloat(M_PI),endAngle:CGFloat(M_PI*3/2),clockwise:true)
circleMaskPathInitial.addArcWithCenter(CGPoint(x:width/2,y:height-width/4),radius:width/4,startAngle:CGFloat(M_PI),endAngle:CGFloat(M_PI*2),clockwise:true)
circleMaskPathInitial.addArcWithCenter(CGPoint(x:width*3/4,y:height),radius:width/4,startAngle:CGFloat(M_PI*3/2),endAngle:CGFloat(M_PI*2),clockwise:true)
circleMaskPathInitial.moveToPoint(CGPoint(x:0,y:height))
circleMaskPathInitial.closePath()
letcircleMaskPathFinal=UIBezierPath()
circleMaskPathFinal.moveToPoint(CGPoint(x:-width,y:height))
circleMaskPathFinal.addArcWithCenter(CGPoint(x:0,y:height),radius:height,startAngle:CGFloat(M_PI),endAngle:CGFloat(M_PI*3/2),clockwise:true)
circleMaskPathFinal.addArcWithCenter(CGPoint(x:width/2,y:0),radius:width/2,startAngle:CGFloat(M_PI),endAngle:CGFloat(M_PI*2),clockwise:true)
circleMaskPathFinal.addArcWithCenter(CGPoint(x:width,y:height),radius:height,startAngle:CGFloat(M_PI*3/2),endAngle:CGFloat(M_PI*2),clockwise:true)
circleMaskPathFinal.moveToPoint(CGPoint(x:-width,y:height))
circleMaskPathFinal.closePath()

示意图

类方法bezierPathWithArcCenter:radius:startAngle:endAngle:clockwise:用于添加圆弧,clockwise参数指示绘制的方向,true时沿顺时针方向绘制,false时沿逆时针方向绘制。下图是该方法文档中的坐标示意图:

Angles in the default coordinate system

在绘制上面的梅花形状的曲线时,注意起始和终点的曲线保持整体的绘制方向一致,不然动画会很奇怪。

总结

差点搞了个大乌龙,不过见识到BubbleTransition的实现手段,现在就有两种手段来实现这类效果:

我对BubbleTransition的手法真是佩服得五体投地,就这么简单地搞定了,UIBezierPath + CAShapeLayer + maskLayer 的很多场景都可以使用这个手法替代,代价也不高。当然面对更复杂的曲线视图,还是用后者比较省心。

UIBezierPath + CAShapeLayer + maskLayer 的组合拳非常适合实现一些不规则的视图,像曲线菜单或任务栏,波纹视图,灌水视图等等,发挥下你的想象力吧。

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