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《传奇》创造了游戏公会?(人民邮电报专栏《乐游记》81)
张书乐 2015-12-14 17:10:16
公会的本质也从过去为了爱好而联合在一起,变成为了在游戏中玩得更过瘾而战斗在一起。虽然很虚幻,但依旧是“鲜血”凝成的友谊。

文/张书乐

原载于《人民邮电报》2015年12月11日《乐游记》专栏


2001年9月,当盛大游戏把当时算不上顶尖的韩国游戏《传奇》引入中国之时,游戏公会已经存在了不短的时间。只是,那时的游戏公会,依然只算是兴趣爱好小组,除了分享一些游戏心得外,公会成员在游戏的世界里并没有多少交集。一切因为《传奇》而改变。这款当时在技术上并不领先、画面也算不上好看的游戏,为何能够成功?

一个很重要的原因是游戏里有个叫做“沙巴克城”的设定。玩家一旦占领这个“城池”,就能如土皇帝一般收税。但问题是,靠一人之力,绝无可能,必须集合一群人的力量,组成公会(在《传奇》中叫行会),然后一起去搏杀。再加上《传奇》当年引入的“PK原则”,即玩家与玩家之间能够血拼。这让每一个玩家都明白了,要想在游戏里玩得好,过去在游戏世界里“千里走单骑”的独行侠方式已然不可取,个体再强大也难防“乱拳打死老师傅”。

“你不是一个人在战斗”,黄健翔在2006年世界杯上的激情解说,其实早在《传奇》的“沙巴克城”争夺战中就已经被玩家们演绎了无数次。而为了拿下城池,公会里的每个玩家都开始玩技战术配合,公会的本质也从过去为了爱好而联合在一起,变成为了在游戏中玩得更过瘾而战斗在一起。这样一来,网游的魅力展露无遗,那样的交情,是玩家与陌生人通过协同作战建立起来的,虽然很虚幻,但依旧是“鲜血”凝成的友谊。

那个时期,公会的这种友谊形态还很粗糙,毕竟在“沙巴克城”争夺战这样的大规模搏杀之中,游戏公会的组合大多是为了装备更好、等级更高和人数更多。但《传奇》游戏至少改变了中国玩家原本松散的、各自为战的个人英雄主义习惯,也真正让游戏公会变成了一个实实在在的玩家联盟。那时,一个和“网络十字军”同样崛起于《万王之王》的游戏公会,找到了自己的位置。这家名为“灭世狂舞”的公会,没有在《传奇》游戏中留下太多痕迹,但却在另一款韩国游戏《魔剑》中,给国外的玩家留下了痛苦的回忆。据说,当这家公会在《魔剑》中国服务器上和几乎所有同服公会战斗过,在《魔剑》停止中国区运营之后,竟然转战到国外其他服务器,在那些服务器中,中国玩家都在自己的ID后面加上“CN”字样,以示自己是中国玩家,并凭借自己在中国服务器里积累的经验,让国外那些真正还处在松散状态的游戏公会尽尝败绩,以至于到了后期,韩国服务器不得不屏蔽来自中国的IP地址。

类似的这一幕,在很多游戏中上演。国内一些游戏公会将玩家聚到一起,又等不及喜爱的游戏在国内运营,纷纷自创攻略,拉帮结伙到国外服务器上“练手”。一时间,在全球的网游世界里,中国玩家和他们的游戏公会,成为难以逾越的高峰。当然,国内游戏公会也让国外玩家们开始完善自己的公会来与之抗衡。或许,这是在当时那个国产游戏还远远没有知名度的时代,中国游戏领域最值一表的“业绩”。因为有游戏公会,才有了真正的玩家队伍不断扩大的土壤,也催生了数量位居全球之冠的“骨灰级”玩家。

游戏公会的时代,在《传奇》之中,走向更多的传奇。

张书乐 新着有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

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